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[Guia] Viajando
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Rotas de Viagem
Shinobi Ascension
Unificando Rotas
Sempre haverão duas rotas para serem tomadas e isso se da em cima do nível de conhecimento geográfico do seu personagem. Quando se determina qual rota irá tomar (Ou a boa ou a ruim) há um processo narrativo de unificação. Exemplo:
1. Meu personagem não tem conhecimento nenhum da geografia shinobi.
2. Meu personagem vai viajar de Konoha para Kiri.
3. Minha saída acontecerá pela pior rota de Konoha, na metade do caminho chegarei na pior rota de Kiri e então chegarei ao destino.
3.1. Quem determina esses fatos é o Mestre.
3.2. Apenas uma rolagem de dados para toda a viagem, não haverá rolagem de dados para cada rota tomada.
Boas rotas de viagem: Yutakana (Konoha); Aozora (Kiri); Kōfu (Oto); Eikō (Ame).
Péssimas rotas de viagem: Yoru (Konoha); Kodoku (Kiri); Nōka (Oto); Doro (Ame).
Konoha
Yutakana: É a rota comercial que emerge de Konohagakure e permeia o País do Fogo ligando o vilarejo à todas as outras nações. Carruagens de comerciantes levando seda e ervas podem ser vistas e as caravanas de viajantes são recorrentes; o verde que circunda a estrada é abundante e rico em todo espécime de flora. Os animais que vivem à margem da via são acostumados com a presença humana, se aproximam para serem acariciados ou furtar alimentos, nada além disso.
Yoru: Aparece logo no primeiro quilômetro de viagem da convencional estrada de Yutakana, como uma vertente abandonada e utilizada por poucos viajantes, muitos que ainda não entendem bem qual rumo deveriam tomar. Yoru foi a primeira rota comercial do país do fogo mas foi prontamente substituída quando os saqueadores tornaram impossível trafegar com a segurança devida pelo seu solo. Hoje eles ainda marcam presença, apesar de em boa parte a vegetação ter excluído a estrada do mapa e os animais apresentarem-se de maneira muito mais hostil nesse refúgio.
Kiri
Aozora: Tomada pelo mar em seu entorno, o único modo de sair ou entrar no Vilarejo da Névoa é através dos barcos e isso é o que torna a viagem realmente complicada. Aozora é o Céu Azul dos comerciantes, é o caminho que as embarcações fazem de Kirigakure através das ilhas no País da Água; trata-se de um verdadeiro tour pela exportação de especiarias através do mundo shinobi. As águas são tranquilas para os capitães experientes que tem o leme uma extensão do braço e a embarcação o restante de sua alma. As hospedagens e locais de descanso encontram-se no próprio meio de transporte ou nas inúmeras ilhotas pelas quais passarão.
Kodoku: O alto mar não é para iniciantes, ainda mais quando trata-se de uma zona que não pertencem à ninguém. Entre aqueles que navegam seus barcos sempre há os aventureiros que traçam uma linha no horizonte e rumam para ela com convicção sem saber o que virá após a próxima onda. Não há ilhas no caminho, apenas a imensidão azul e a solidão da tripulação. Os piratas dominam o alto mar e agem como fantasmas mesmo sob a luz do dia; as tempestades são irregulares e as chances de morrer em um lugar tão aversivo como esses sempre é um fator preocupante.
Oto
Kōfu: O País do Arroz é enigmático e os campos em sua superfície escondem a arquitetura de Otogakure abaixo de si. Os túneis de Kōfu foram construídos para momentos de guerra e são uma rede complexa e impossível de ser memorizada sem um mapa, liga todo o vilarejo subterrâneo com estalagens em pontos específicos e largos corredores para que as mercadorias fossem transportadas. Foi aproveitado nos tempos de paz para o desenvolvimento do vilarejo, já que possui inúmeras terminações nas fronteiras do país, facilitando o deslocamento de seus moradores.
Nōka: Comumente usada pelos moradores da superfície, é um caminho muito pouco fiscalizado e de importância risória para a liderança do Som. Apesar de levar à todo canto, trás de todo lado curiosos que buscam tentar a sorte na terra onde os olhos da lei não os atingem. Os campos de arroz são inúmeros e brigam palmo a palmo por um lugar com as florestas e suas longas árvores que se erguem aos céus.
Ame
Eikō: Levar e trazer os produtos do resto do mundo para Amegakure era uma tarefa quase impossível no começo, já que o pântano que cerca o vilarejo é denso e se estende por quilômetros a fio. No entanto, um simples advento da engenharia facilitou esse processo e também a locomoção daqueles que vem para visitar a mais industrializada das cidades; as Pontes de Eikō. Inúmeras pontes de madeiras rentes ao solo e fixadas ao lodo ocupam pântano adentro como vielas em uma cidade. Hotéis estabeleceram sobre decks para atender os andarilhos e a prosperidade mais uma vez pode atingir os cantos mais inóspitos do globo.
Doro: O protótipo base para a criação das Pontes de Eikō. Guia de forma nada segura o caminho até onde o lamaçal não é tão intenso, no entanto, ainda sim implacável. Doro representa todos os motivos para alguém de bem ter medo dos pântanos e é deste caminho que vem as lendas contadas a noite para as crianças de Ame. Carniceiros erguem acampamento a espreita de desavisados e serpentes passando-se por cipós será o menor dos seus problemas.
Modelo de Postagem.
- Código:
[u]Rota de Saída:[/u]
[u]Rota de Chegada:[/u]
[u]Resultado dos dados:[/u]
[u]Mestre:[/u]
[u]Player[/u]
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